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设计模式之禅 单一职责原则
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===我是“牛”类,我可以担任多职吗=== :单一职责原则的英文名称是 Single Responsibility Principle,简称是 SRP。 这个设计原则备受争议,只要你想和别人争执、怄气或者是吵架,这个原则是屡试不爽的。如果你是老大,看到一个接口或类是这样或那样设计的,你就问一句:“你设计的类符合 SRP 原则吗?”保准对方立马“萎缩”掉,而且还一脸崇拜地看着你,心想:“老大确实英明”。这个原则存在争议之处在哪里呢?就是对职责的定义,什么是类的职责,以及怎么划分类的职责。我们先举个例子来说明什么是单一职责原则。 :只要做过项目,肯定要接触到用户、机构、角色管理这些模块, 基本上使用的都是 RBAC 模型(Role-Based Access Control,基于角色的访问控制,通过分配和取消角色来完成用户权限的授予和取消,使动作主体(用户)与资源的行为(权限)分离),确实是一个很好的解决办法。我们这里要讲的是用户管理、修改用户的信息、增加机构(一个人属于多个机构)、增加角色等,用户有这么多的信息和行为要维护,我们就把这些写到一个接口中,都是用户管理类嘛,我们先来看它的类图,如图所示: [[文件:用户信息维护类图.png|居中|缩略图|493x493像素]] :太 Easy 的类图了,我相信,即使是一个初级的程序员也可以看出这个接口设计得有问题,用户的属性和用户的行为没有分开,这是一个严重的错误! 这个接口确实设计得一团糟,应该把用户的信息抽取成一个 BO(Business Object,业务对象),把行为抽取成一个 Biz(Business Logic,业务逻辑),按照这个思路对类图进行修正,如图所示: [[文件:职责划分后的类图.png|居中|缩略图|815x815像素]]<blockquote>重新拆封成两个接口,IUserBO 负责用户的属性,简单地说,IUserBO 的职责就是收集和反馈用户的属性信息;IUserBiz 负责用户的行为,完成用户信息的维护和变更。</blockquote>各位可能要说了,这个与我实际工作中用到的 User 类还是有差别的呀!别着急,我们先来看一看分拆成两个接口怎么使用。OK,我们现在是面向接口编程,所以产生了这个 UserInfo 对象之后,当然可以把它当 IUserBO 接口使用。也可以当 IUserBiz 接口使用,这要看你在什么地方使用了。要获得用户信息,就当是 IUserBO 的实现类;要是希望维护用户的信息,就把它当做 IUserBiz 的实现类就成了,如代码所示:<syntaxhighlight lang="java"> …… IUserInfo userInfo = new UserInfo(); //我要赋值了,我就认为它是一个纯粹的 BO IUserBO userBO = (IUserBO) userInfo; userBO.setPassword("abc"); //我要执行动作了,我就认为是一个业务逻辑类 IUserBiz userBiz = (IUserBiz) userInfo; userBiz.deleteUser(userBO); …… </syntaxhighlight> :确实可以如此,问题也解决了,但是我们来分析一下刚才的动作,为什么要把一个接口拆分成两个呢?其实,在实际的使用中,我们更倾向于使用两个不同的类或接口:一个是 IUserBO,一个是 IUserBiz,类图如图: [[文件:项目中经常采用的 SRP 类图.png|居中|缩略图|530x530像素]] :以上我们把一个接口拆分成两个接口的动作,就是依赖了单一职责原则,那什么是单一职责原则呢?单一职责原则的定义是:应该有且仅有一个原因引起类的变更。 === 绝杀技,打破你的传统思维 === :解释到这里,估计你已经很不屑了,“切!这么简单的东西还要讲?!”好,我们来讲点复杂的。SRP 的原话解释是: :There should never be more than one reason for a class to change. :这句话初中生都能看懂,不多说,但是看懂是一码事,实施就是另外一码事了。上面讲的例子很好理解,在实际项目中大家都已经这么做了,那我们再来看看下面这个例子是否好理解。 电话这玩意,是现代人都离不了,电话通话的时候有4个过程发生:拨号、通话、回应、挂机,那我们写一个接口,其类图如图: [[文件:电话类图.png|居中|缩略图|286x286像素]] :我不是有意要冒犯 IPhone 的,同名纯属巧合,我们来看一下这个过程的代码,如代码所示:<syntaxhighlight lang="java"> /** * 电话过程 */ public interface IPhone { //拨通电话 public void dial(String phoneNumber); //通话 public void chat(Object o); //通话完毕,挂电话 public void hangup(); } </syntaxhighlight> :实现类也比较简单,我就不再写了,大家看看这个接口有没有问题?我相信大部分的读者都会说这个没有问题呀,以前我就是这么做的呀,某某书上也是这么写的呀,还有什么什么的源码也是这么写的! 是的,这个接口接近于完美,看清楚了,是“接近”!单一职责原则要求一个接口或类只有一个原因引起变化,也就是一个接口或类只有一个职责,它就负责一件事情,看看上面的接口只负责一建事情吗?是只有一个原因引起变化吗?好像不是! :IPhone 这个接口可不是只有一个职责,它包含了两个职责:一个是协议管理,一个是数据传送。 dial() 和 hangup() 两个方法实现的是协议管理,分别负责拨号接通和挂机;chat() 实现的是数据的传送,把我们说的话转换成模拟信息号或数字信号传递到对方,然后再把对方传递过来的信号还原成我们听得懂的语言。我们可以这样考虑这个问题,协议接通的变化会引起这个接口或实现类的变化吗?会的!那数据传送(想想看,电话不仅仅可以通话,还可以上网)的变化会引起这个接口或实现类的变化吗?会的!那就很简单了,这里有两个原因都引起了类的变化。这两个职责会相互影响吗?电话拨号,我只要能接通就成,甭管是电信的还是网通的协议;电话连接后还关系传递的是什么数据吗?通过这样的分析,我们发现类图上的 IPhone 接口包含了两个职责,而且这两个职责的变化不互相影响,那就考虑拆分成两个接口,其类图如图: [[文件:职责分明的电话类图.png|居中|缩略图|702x702像素]] :这个类图看上去有点复杂了,完全满足了单一职责原则的要求,每个接口职责分明,结构清晰,但是我相信你在设计的时候肯定不会采用这种方式,一个手机类要把 ConnectionManager 和 DataTransfer 组合在一块才能使用。 组合是一种强耦合关系,你和我都有共同的生命周期,这样的强耦合关系还不如使用接口实现的方式呢,而且还增加了类的复杂性,多了两个类。经过这样的思考后,我们再修改以下类图,如图所示: [[文件:简洁清晰、职责分明的电话类图.png|居中|缩略图|663x663像素]] :这样的设计才是完美的,一个类实现了两个接口,把两个职责融合在一个类中。你会觉得这个 Phone 有两个原因引起变化了呀,是的,但是别忘记了我们是面向接口编程,我们对外公布的是接口而不是实现类。 而且,如果真要实现类的单一职责,这个就必须使用上面的组合模式了,这会引起类间耦合过重、类的数量增加等问题,人为地增加了设计的复杂性。 :通过上面的例子,我们来总结一下单一职责原则有什么好处: :*类的复杂性降低,实现什么职责都有清晰明确的定义; :*可读性提高,复杂性降低,那当然可读性提高了; :*可维护性提高,可读性提高,那当然更容易维护了; :*变更引起的风险降低,变更时必不可少的,如果接口的单一职责做得好,一个接口修改只对相应的实现类有影响,对其他的接口无影响,这对系统的扩展性、维护性都有非常大的帮助。 :看过电话这个例子后,是不是想反思一下了,我以前的设计是不是有点问题了?不,不是的,不要怀疑自己的技术能力,单一职责原则最难划分的就是职责。 一个职责一个接口,但问题是“职责”没有一个量化的标准,一个类到底要负责哪些职责?这些职责该怎么细化?细化后是否都要有一个接口或类?这些都需要从实际的项目去考虑,从功能上来说,定义一个 IPhone 接口也没有错,实现了电话的功能。而且设计还很简单,仅仅一个接口一个实现类,实际的项目我想大家都会这么设计。项目要考虑可变因素和不可变因素,以及相关的收益成本比率,因此设计一个 IPhone 接口也可能是没有错的。但是,如果纯从“学究”理论上分析就有问题了,有两个可以变化的原因放到了一个接口中,这就为以后的变化带来了风险。如果以后模拟电话升级到数字电话,我们提供的接口 IPhone 是不是要修改了?接口修改对其他的 Invoker 类是不是有很大影响? '''<big>注意</big> 单一职责原则提出了一个编写程序的标准,用“职责”或“变化原因”来衡量接口或类设计得是否优良,但是“职责”和“变化原因”都是不可度量的,因项目而异,因环境而异。''' ===我单纯,所以我快乐=== :对于接口,我们在设计的时候一定要做到单一,但是对于实现类就需要多方面考虑了。生搬硬套单一职责原则会引起类的剧增,给维护带来非常多的麻烦,而且过分细分类的职责也会人为地增加系统的复杂性。 本来一个类可以实现的行为硬要拆成两个类,然后再使用聚合或组合的方式耦合在一起,人为制造了系统的复杂性。所以原则是死的,人是活的,这句话很有道理。 :单一职责原则很难在项目中得到体现,非常难,为什么? 在国内,技术人员的地位和话语权都比较低,因此在项目中需要考虑环境,考虑工作量,考虑人员的技术水平,考虑硬件的资源情况,等等,最终妥协的结果是经常违背单一职责原则。而且,我们中华文明就有很多属于混合型的产物,比如筷子,我们可以把筷子当做刀来使用,分割食物;还可以当叉使用,把食物从盘子中移动到口中。而在西方的文化中,刀就是刀,叉就是叉,你去吃西餐的时候这两样肯定都是有的,刀就是切割食物,叉就是固定食物或者移动食物,分工很明晰。这种文化的差异很难一步改造过来,但是我相信随着技术的深入,单一职责原则必然会深入到项目的设计中,而且这个原则是那么的简单,简单得不需要我们更加深入地思考,单从字面上大家都应该知道是什么意思,单一职责嘛! :单一职责适用于接口、类、同时也适用于方法,什么意思呢?一个方法尽可能做一件事情,比如一个方法修改用户密码,不要把这个方法放到“修改用户信息”方法中,这个方法的颗粒度很粗,比如图中所示的方法:[[文件:一个方法承担多个职责.png|居中|缩略图|444x444像素]] :在 IUserManager 中定义了一个方法 changeUser,根据传递的类型不同,把可变长度参数 changeOptions 修改到 userBO 这个对象上,并调用持久层的方法保存到数据库中。 在我的项目组中,如果有人写了这样一个方法,我不管他写了多少程序,花了多少工夫,一律重写!原因很简单:方法职责不清晰,不单一,不要让别人猜测这个方法可能是用来处理什么逻辑的。比较好的设计如图所示: [[文件:一个方法承担一个职责.png|居中|缩略图|411x411像素]] :通过类图可知,如果要修改用户名称,就调用 changeUserName 方法;要修改家庭地址,就调用 changeHomeAddress 方法;要修改单位电话,就调用 changeOfficeTel 方法。 每个方法的职责非常清晰明确,不仅开发简单,而且日后的维护也非常容易,大家可以逐渐养成这样的习惯。 :所以,如果对接口、类、方法使用了单一职责原则,那么快乐的就不仅仅是你了,还有你的项目组成员,大家可以轻松而又愉快地进行开发;还有你的老板,减少了因为变更引起的工作量,减少了无谓的人员和资金消耗。 当然,最快乐的也许就是你了,因为加官晋爵可能等着你哟! === 最佳实践 === :阅读到这里,可能有人会问我,你写的是类的设计原则吗?你通篇都在说接口的单一职责,类的单一职责你都违背了呀!呵呵,这个还真是的,我的本意是想把这个原则讲清楚,类的单一职责嘛,这个很简单,但当我回头写的时候,发觉并不是这么回事,翻看了以前的一些设计和代码,基本上拿得出手的类设计都是与单一职责相违背的。静下心来回忆,发觉每一个类这样设计都是有原因的。我查阅了 Wikipedia、OODesign 等几个网站,专家和我也有类似的经验,基本上类的单一职责都用了类似的一句话来说“This is sometimes hard to say”,这句话翻译过来就是“这个有时候很难说”。是的,类的单一职责确实受非常多因素的制约,纯理论地来讲,这个原则是非常优秀的,但是现实有现实的难处,你必须去考虑项目工期、成本、人员技术水平、硬件情况、网络情况甚至有时候还要考虑政府政策、垄断协议等因素。比如,2004年我就做过一个项目,做加密处理的,甲方就甩过来一句话,你什么都不用管,调用这个 API 就可以了,不用考虑什么传输协议、异常处理、安全连接等。所以,我们就直接使用了 JNI 与加密厂商提供的 API 通信,什么单一职责原则,根本就不用考虑,因为对方不公布通信接口和异常判断。 :对于单一职责原则,我的建议是接口一定要做到单一职责,类的设计尽量做到只有一个原因引起变化。
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