“设计模式之禅 里氏替换原则”的版本间的差异

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:*降低代码的灵活性。子类必须拥有父类的属性和方法,让子类自由的世界中多了些约束;
 
:*降低代码的灵活性。子类必须拥有父类的属性和方法,让子类自由的世界中多了些约束;
 
:*增强了耦合性。当父类的常量、变量和方法被修改时,需要考虑子类的修改,而且在缺乏规范的环境下,这种修改可能带来非常糟糕的结果——大段的代码需要重构。
 
:*增强了耦合性。当父类的常量、变量和方法被修改时,需要考虑子类的修改,而且在缺乏规范的环境下,这种修改可能带来非常糟糕的结果——大段的代码需要重构。
:Java 使用 extends 关键字来实现继承,它采用了单一继承的规则,C++ 则采用了多重继承的规则,一个子类可以继承多个父类。从整体上来看,利大于弊,怎么才能让“利”的因素发挥最大的作用,同时减少“弊”带来的麻烦呢?解决方案是
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:Java 使用 extends 关键字来实现继承,它采用了单一继承的规则,C++ 则采用了多重继承的规则,一个子类可以继承多个父类。
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从整体上来看,利大于弊,怎么才能让“利”的因素发挥最大的作用,同时减少“弊”带来的麻烦呢?解决方案是引入里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP),什么是里氏替换原则呢?它有两种定义:
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*第一种定义,也是最正宗的定义:If for each object o1 of type S there is an object o2 of type T such that for all programs P defined in terms of T, the behavior of P is unchanged when o1 is substituted for o2 then S is a subtype of T.(如果对每一个类型为 S 的对象 o1,都有类型为 T 的对象 o2,使得以 T 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 S 是类型 T 的子类型。)
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*第二种定义:Functions that use pointers or references to base classes must be able to use objects of derived classes without knowing it.(所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。)
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:第二个定义是最清晰明确的,通俗点讲,只要父类能出现的地方子类就可以出现,而且替换为子类也不会产生任何错误或异常,使用者可能根本就不需要知道是父类还是子类。
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但是,反过来就不行了,有子类出现的地方,父类未必就能适应。
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=== 纠纷不断,规则压制 ===
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:里氏替换原则为良好的继承定义了一个规范,一句简单的含义包含了4层含义。
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====子类必须完全实现父类的方法====
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:我们在做系统设计时,经常会定义一个接口或抽象类,然后编码实现,调用类则直接传入接口或抽象类,其实这里已经使用了里氏替换原则。
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我们举个例子来说明这个原则,大家都打过 CS 吧,非常经典的 FPS 类游戏,我们来描述一下里面用到的枪,类图如图所示:
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:枪的主要职责是射击,如何射击在各个具体的子类中定义,手枪是单发射程比较近,步枪威力大射程远,机枪用于扫射。
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在士兵类中定义了一个方法 killEnemy,使用枪来杀敌人,具体使用什么枪来杀敌人,调用的时候才知道,AbstractGun 类的源程序如代码所示:<syntaxhighlight lang="java">
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* 枪支的抽象类
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public abstract class AbstractGun {
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    //强用来干什么的?杀敌!
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    public abstract void shoot();
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:手枪、步枪、机枪的实现类如代码所示:
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* 手枪的实现类
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public class Handgun extends AbstractGun {
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    //手枪的特点是携带方便,射程短
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    @Override
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    public void shoot() {
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        System.out.println("手枪射击...");
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* 步枪的实现类
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public class Rifle extends AbstractGun{
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    //步枪的特点是射程远,威力大
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    @Override
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    public void shoot() {
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        System.out.println("步枪射击...");
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    }
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* 机枪的实现类
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public class MachineGun extends AbstractGun{
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    @Override
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    public void shoot() {
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        System.out.println("机枪扫射...");
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    }
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:有了枪支,还要有能够使用这些枪支的士兵,其源程序如代码所示:
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* 士兵的实现类
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*/
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public class Soldier {
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    //定义士兵的枪支
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    private AbstractGun gun;
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    //给士兵一支枪
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    public void setGun(AbstractGun gun) {
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        this.gun = gun;
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    public void killEnemy() {
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        System.out.println("士兵杀敌...");
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        gun.shoot();
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    }
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}
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:注意“public void killEnemy() {”,定义士兵使用枪来杀敌,但是这把枪是抽象的,具体是手枪还是步枪需要在上战场(也就是场景中)前通过 setGun 方法确定。场景类 Client 的源代码如代码所示:
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/**
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* 场景类
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*/
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public class Client {
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    public static void main(String[] args) {
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        //产生一个士兵
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        Soldier soldier = new Soldier();
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        //给士兵一支枪
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        soldier.setGun(new Rifle());
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        soldier.killEnemy();
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    }
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}
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2023年2月11日 (六) 09:51的最新版本

爱恨纠葛的父子关系

在面向对象的语言中,继承是必不可少的、非常优秀的语言机制,它有如下优点:
  • 代码共享,减少创建类的工作量,每个子类都拥有父类的方法和属性;
  • 提高代码的重用性;
  • 子类可以形式父类,但又异于父类,“龙生龙,凤生凤,老鼠生来会打洞”是说子拥有父的“种”,“世界上没有两片完全相同的叶子”是指明子与父的不同;
  • 提高代码的可扩展性,实现父类的方法就可以“为所欲为”了,君不见很多开源框架的扩展接口都是通过继承父类来完成的;
  • 提高产品或项目的开放性。
自然界的所有事物都是优点和缺点并存的,即使是鸡蛋,有时候也能挑出骨头来,继承的缺点如下:
  • 继承是侵入性的。只要继承,就必须拥有父类的所有属性和方法;
  • 降低代码的灵活性。子类必须拥有父类的属性和方法,让子类自由的世界中多了些约束;
  • 增强了耦合性。当父类的常量、变量和方法被修改时,需要考虑子类的修改,而且在缺乏规范的环境下,这种修改可能带来非常糟糕的结果——大段的代码需要重构。
Java 使用 extends 关键字来实现继承,它采用了单一继承的规则,C++ 则采用了多重继承的规则,一个子类可以继承多个父类。

从整体上来看,利大于弊,怎么才能让“利”的因素发挥最大的作用,同时减少“弊”带来的麻烦呢?解决方案是引入里氏替换原则(Liskov Substitution Principle,LSP),什么是里氏替换原则呢?它有两种定义:

  • 第一种定义,也是最正宗的定义:If for each object o1 of type S there is an object o2 of type T such that for all programs P defined in terms of T, the behavior of P is unchanged when o1 is substituted for o2 then S is a subtype of T.(如果对每一个类型为 S 的对象 o1,都有类型为 T 的对象 o2,使得以 T 定义的所有程序 P 在所有的对象 o1 都代换成 o2 时,程序 P 的行为没有发生变化,那么类型 S 是类型 T 的子类型。)
  • 第二种定义:Functions that use pointers or references to base classes must be able to use objects of derived classes without knowing it.(所有引用基类的地方必须能透明地使用其子类的对象。)
第二个定义是最清晰明确的,通俗点讲,只要父类能出现的地方子类就可以出现,而且替换为子类也不会产生任何错误或异常,使用者可能根本就不需要知道是父类还是子类。

但是,反过来就不行了,有子类出现的地方,父类未必就能适应。



纠纷不断,规则压制

里氏替换原则为良好的继承定义了一个规范,一句简单的含义包含了4层含义。

子类必须完全实现父类的方法

我们在做系统设计时,经常会定义一个接口或抽象类,然后编码实现,调用类则直接传入接口或抽象类,其实这里已经使用了里氏替换原则。

我们举个例子来说明这个原则,大家都打过 CS 吧,非常经典的 FPS 类游戏,我们来描述一下里面用到的枪,类图如图所示:

CS游戏中的枪支类图.png
枪的主要职责是射击,如何射击在各个具体的子类中定义,手枪是单发射程比较近,步枪威力大射程远,机枪用于扫射。

在士兵类中定义了一个方法 killEnemy,使用枪来杀敌人,具体使用什么枪来杀敌人,调用的时候才知道,AbstractGun 类的源程序如代码所示:

/**
 * 枪支的抽象类
 */
public abstract class AbstractGun {
    //强用来干什么的?杀敌!
    public abstract void shoot();
}
手枪、步枪、机枪的实现类如代码所示:
/**
 * 手枪的实现类
 *
 */
public class Handgun extends AbstractGun {
    //手枪的特点是携带方便,射程短
    @Override
    public void shoot() {
        System.out.println("手枪射击...");
    }
}
/**
 * 步枪的实现类
 */
public class Rifle extends AbstractGun{
    //步枪的特点是射程远,威力大
    @Override
    public void shoot() {
        System.out.println("步枪射击...");
    }
}
/**
 * 机枪的实现类
 */
public class MachineGun extends AbstractGun{
    @Override
    public void shoot() {
        System.out.println("机枪扫射...");
    }
}
有了枪支,还要有能够使用这些枪支的士兵,其源程序如代码所示:
/**
 * 士兵的实现类
 */
public class Soldier {
    //定义士兵的枪支
    private AbstractGun gun;
    //给士兵一支枪
    public void setGun(AbstractGun gun) {
        this.gun = gun;
    }
    public void killEnemy() {
        System.out.println("士兵杀敌...");
        gun.shoot();
    }
}
注意“public void killEnemy() {”,定义士兵使用枪来杀敌,但是这把枪是抽象的,具体是手枪还是步枪需要在上战场(也就是场景中)前通过 setGun 方法确定。场景类 Client 的源代码如代码所示:
/**
 * 场景类
 */
public class Client {
    public static void main(String[] args) {
        //产生一个士兵
        Soldier soldier = new Soldier();
        //给士兵一支枪
        soldier.setGun(new Rifle());
        soldier.killEnemy();
    }
}